Anti Spin Engine von ge (Übertrag FS)

    • Anti Spin Engine von ge (Übertrag FS)

      Anti Spin Engine von ge
      Anti Spin Engine von ge




      Re: Anti Spin Engine von ge
      ich find´s ja immer peinlich seine eigenen werke zu hypen, aber das hier hat mindestens mal die gleiche weltbewegende bedeutung wie die erfindung des tamagotchis!

      mausklick rechts und download (1,3mb):
      feuershow.de/share/antispin-engine.exe

      mit diesem tool könnt ihr sämtliche figuren darstellen, die mit einem [lexicon]Poi[/lexicon] möglich sind, wenn man konstant auf einem kreis spielt.
      und alle die nicht möglich sind.

      falls ihr jetzt ein wenig wegen meiner begeisterung für geometrie für geometrie verwundert seit, schaut euch dieses buch an: keplerstern.de

      viel spass,




      #3 17. 01. 2006 00:10:08
      Sunny

      Re: Anti Spin Engine von ge
      Du bisst ja krass, Gé oO
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    • das passt schon, du kannst jetzt die variablen (armlänge, poiumdrehung, armdrehung etc.) in der tabelle durch ändern der zahlen variieren.

      aber das soll lieber ge selber erklären, ich kapiere es nicht wirklich. herauskommen tun die muster die möglich sind wie beim foro mit langzeitbelichtung glaub ich, aber ge ist der erfinder, wir habens nur zum download angeboten ;)
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    • Was ist die Matrix?


      stimmt schon die zahlenkolonnen sind etwas verwirrend.
      es ist aber eigentlich (fast) alles so verknüpft, dass du nur nie roten zahlen verändern brauchst, und die figuren in den diagrammen oben sich von selbst anpassen.

      ich bin leider kein programmierer, ich bin froh, dass ich die formeln überhaupt verknüpft bekommen habe. cycloiden werden in der geometrie berechnet, indem ein kreis auf der innen- oderaussenseite eines anderen kreises abgerollt wird. fürs spinning ist aber der kreis interessant, auf dem die drehachse des sich abrollenden kreises wandert. deswegen die ganze umrechnungen von a und b der epicycloide und x und y undundund...

      die funktionen lassen sich am besten erschliessen, wenn du mit "rotations of the arm" mit 1, und "rotations of the [lexicon]Poi[/lexicon]" mit einer kleinen zahl anfängst.
      es entstehen da schon abgedrehte sachen, wenn du nur arm- oder poilänge veränderst...

      das problem mit den zahlenreihen ist dass manche figuren nach einer umdrehung fertig sind (sprich es entsteht eine geschlossene figur), und andere brauchen mehr umdrehungen (je komplexer das gerad gemeinte zahlenverhältnis)

      für eine figur mit 1 Drehung des arms, brauch das diagramm die ersten 360 reihen. bei 2 umdrehungen dann 720 reihen etc...

      d.h. im diagramm muss die datenquelle verändert werden, wenn an "rotations of the arm" etwas verändert wird. in zeile 13 wird (in blau) die formel angezeigt, die man von hand in "data-source" (kommt man mit nem rechtsklick aufs diagramm hin) übertragen kann.

      ich fände es toll, wenn ein findiger programmierer da mal ein etwas handlicheres tool draus basteln würde. die formeln sind ja schonmal da. vielleicht probier ichs irgendwann nochmal mit meinen basic-kenntnissen vom c64... ;)

      hoffe ich konnte helfen, liebe grüße,

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      Feuershows und Lichtshows von light-motion aus Frankfurt am Main
    • das erschreckende an der engine ist:

      Rotations of the arm: 1
      Rotations of the poi: 5
      Length of the arm: 40
      Length of the Poi: 50

      sieht zwar als figur ultra-komplex aus, und man meint das wäre quasi kaum möglich.

      aber während einer drehung mit dem arm, 5 drehungen [lexicon]in spin[/lexicon] zu machen, und das auch noch mit angewinkeltem arm (weil der [lexicon]Poi[/lexicon] ja länger als der arm sein soll), sollte jetzt nicht besonders schwerr zu spielen sein. ist es auch nicht.
      Bilder
      • spin-1zu5.jpg

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    • ich hab hier n schönes java applet zum thema epizykloide gefunden. sollte alles können was du willst, ge ;)

      www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/Java/Epicycloid.html

      naja, und hier sind alle kurven gesammelt. alle lohnen sich !

      www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/Java/index.html

      und für alle die die auch nicht genau wissen was eigentlich was ist, hier eine schöne einfache erklärung für zykloide, epizykloide und hypozykloide

      members.chello.at/gut.jutta.gerhard/zykl1.htm

      und für die die schon mal wissen wollten, wie mathematisch ein [lexicon]Poi[/lexicon] schwingt (nämlich pendelt), hier eine wundervolle animation und mathematische erklärung.

      mathworld.wolfram.com/TautochroneProblem.html

      und noch ein paar epizykloide

      mathworld.wolfram.com/Epicycloid.html

      und wenn man seinen [lexicon]Poi[/lexicon] kontinuierlich aufwickelt, erhält man die kreis involute

      mathworld.wolfram.com/Involute.html

      ganz nett weil abgefahren [lexicon]3D[/lexicon] sind auch die zyklide

      mathworld.wolfram.com/Cyclide.html

      und nicht zu vergessen, die gute alte galactica, das hier sind die zylonen :)

      [Blockierte Grafik: http://battlestarfanclub.com/battlestar/photos/bgpic3.jpg]

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von DaRolla ()

    • wow, coole sammlung !!!

      kann aber leider nicht alles was ich will. nämlich die poi-länge variieren...

      daher finde ich den hier für poi-pattern-simulationen passender:
      did.mat.uni-bayreuth.de/geonet…loiden/allgzykloiden.html

      insgesamt sind diese ganzen geometrie-applets so wie sie sind nur bedingt auf [lexicon]Poi[/lexicon] übertragbar.

      cycloiden werden in der geometrie berechnet, indem ein kreis auf der innen- oderaussenseite eines anderen kreises abgerollt wird. fürs spinning ist aber der kreis interessant, auf dem die drehachse des sich abrollenden kreises wandert. deswegen die ganze umrechnungen von a und b der epicycloide und x und y undundund...


      ich, als geometrie-laie, habe monate gebraucht, um die bedeutung der variablen zu checken, und nochmal monate um klarzukriegen, wie die funktionen umgebaut werden müssen, dass die faktoren ausm [lexicon]Poi[/lexicon] eingegeben werden können.

      in der engine stecken die ganzen formeln drin:

      wenn ich z.b.:

      Rotations of the arm: 1
      Rotations of the poi: 4
      Length of the arm: 40
      Length of the Poi: 40


      als faktoren zum schwingen habe, werden in zeile 15-19 die faktoren umgerechnet.
      die (spin-)figur die entsteht würde in der geometrie konstruiert, indem ein kreis mir radius von 8 (b der epizykloide) auf einem kreis mit radius 32 (a der epizykloide) abgerollt wird. die (antispin-)figur die entsteht würde in der geometrie konstruiert, indem ein kreis mir radius von 13,33 (b der hypozykloide) in einem kreis mit radius 53,33 (a der hypozykloide) abgerollt wird.

      "a der Epizykloide" = „Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)

      „b der Epizykloide“ = „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)

      "a der Hypozykloide" = „Armlänge“ + „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)

      „b der Hypozykloide“ = „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)

      in spalte B sind die gradzahlen, in spalte C dann im bogenmass.
      in spalte I - L sind dann die formeln um die x- und y-koordinaten der kurven zu bestimmen.
      spalte D - H sind nur zum übertragen von vorher ermittelten variablen.

      "y der Epizykloide" = („a der Epizykloide“ + „b der Epizykloide“) * Sinus (alpha) – Poilänge * Sinus (((„a der Epizykloide“ + „b der Epizykloide“) / „b der Epizykloide“) * alpha )

      "x der Epizykloide" = („a der Epizykloide“ + „b der Epizykloide“) * Cosinus (alpha) – Poilänge * Cosinus (((„a der Epizykloide“ + „b der Epizykloide“) / „b der Epizykloide“) * alpha )

      "y der Hypozykloide" = („a der Hypozykloide“ - „b der Hypozykloide“) * Sinus (alpha) – Poilänge * Sinus (((„a der Hypozykloide“ - „b der Hypozykloide“) / „b der Hypozykloide“) * alpha )

      "x der Hypozykloide" = („a der Hypozykloide“ - „b der Hypozykloide“) * Cosinus (alpha) + Poilänge * Cosinus (((„a der Hypozykloide“ - „b der Hypozykloide“) / „b der Hypozykloide“) * alpha )

      d.h.:


      "y der Epizykloide" = ((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)) + („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) * Sinus (alpha) – „Poilänge“ * Sinus ((((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)) + („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) / („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) * alpha )

      "x der Epizykloide" = ((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)) + („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) * Cosinus (alpha) – „Poilänge“ * Cosinus ((((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1)) + („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) / („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ + 1))) * alpha )

      "y der Hypozykloide" = ((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)) - („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) * Sinus (alpha) – „Poilänge“ * Sinus ((((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)) - („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) / („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) * alpha )

      "x der Hypozykloide" = ((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)) - („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) * Cosinus (alpha) + „Poilänge“ * Cosinus ((((„Armlänge“ - „Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1)) - („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) / („Armlänge“ / („Anzahl der Poi-Umdrehungen“ / „Anzahl der Arm-Umdrehungen“ - 1))) * alpha )

      falls du fragen hast meld dich einfach ;)
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    • auch wenn ich nicht ganz versteh was du da für formeln hast, so kann ich doch eins getrost sagen.

      das problem das ganze zu programmieren (hab gestern schon angefangen *grins*) ist die abbildung auf den monitor.

      um z.b. einen kreis zu zeichnen braucht man am rechner noch mehr mittel, z.b. die sog. rasterkonvertierung.

      geometrisch ist es ganz klar, in der informatik nimmt man den bresenham algorithmus.

      wvs.be.schule.de/faecher/infor…terial/grafik/kreis1.html

      ich hab also nicht das problem eine x-achse und eine y-achse mit punkten zu füllen, die durch eine funktion berechnet werden.

      Wenn ein Kreis vom Radius a außen auf einem Kreis vom Radius b abrollt, beschreibt ein Punkt auf dem Kreisumfang eine Epizykloide. Ihre Gleichung lautet:

      x = (a + b)cos t - a cos(1 + b/a)t
      y = (a + b)sin t - a sin(1 + b/a)t


      sondern das ganze graphisch darzustellen.

      gruß
      darolla
    • den algorythmus-spass überlass ich gerne dir. ich seh meinen job als erledigt :D


      Zitat:
      Wenn ein Kreis vom Radius a außen auf einem Kreis vom Radius b abrollt, beschreibt ein Punkt auf dem Kreisumfang eine Epizykloide. Ihre Gleichung lautet:

      x = (a + b)cos t - a cos(1 + b/a)t
      y = (a + b)sin t - a sin(1 + b/a)t


      das ist die gewöhnliche epicycloide
      wirklich interessant sind ja die verküzten und verlängerten epicycloiden:

      X= (a+b) cos t - c * sin((a+b)/b * t)
      Y= (a+b) sin t - c * sin((a+b)/b * t)

      a und b sind im [lexicon]Poi[/lexicon] imaginäre bezugskreise, die meist weder arm- noch poi-länge (c) entsprechen.

      deswegen habe ich die formeln umgewandelt.

      sagmal wie läuft das mit der punktedarstellung bei den applets von z.b. mathworld?
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    • idee die ware gé antispinmachine

      ok du spielst das ganze mit led oder feuer nimmst es dabei auf und lässt diesen filter den nick schon auf seinem video playpoi.com/global/videos/dervishly_yers.wmv hat drüber laufen und diesen film dann als endlosschleife

      **dann kannst du deine ganz persönliche gé [lexicon]antispin[/lexicon] machine sein und es uns allen zeigen**

      das fände ich mal richtig interessant


      :pirate: peace light and loveandfire.de

      ap
      may all beings be happy
    • fehlt mir leider das equipment...

      ich will neue figuren kreiren, das dauert mir so auch zu lange. mit der engine kann ich rumspielen, wenn ich ne figur habe, die gut aussieht, weiss ich gleich, wie kurz oder lang ich die greifen muss, oder wie gestreckt die arme sein müssen.

      bei diesen figuren gehts mir auch nicht drum, dass die bewegung schöner aussieht. ich glaube an der bewegung sieht man kaum n unterschied (wenn man die unterschiede nicht genau kennt)
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    • ja dann warten wir mal bis die machine funktionsfähig ist *
      versuche [lexicon]antispin[/lexicon] flowers weiterhin im spiel zu kreieren doro sagt mir dann wann was interessant oder gut aussieht ;)

      schon die antispinflower drehung in antispinflower mit [lexicon]Poi[/lexicon] gespielt ?

      peace light and viel spass in hamburg

      ap
      may all beings be happy

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von alphalight ()

    • Original von alphalight
      ok du spielst das ganze mit led oder feuer nimmst es dabei auf und lässt diesen filter den nick schon auf seinem video [URL][/quote]

      meinst du das ist wirklich ein filter den man nachher drüberlaufen lassen kann?

      das sieht für mich eher so aus als ob der kameramann die anzahl frames pro sekunde reduziert hat, also langzeitbelichtung nur eben als film.

      wäre es ein filter würde man nick während der flowers besser sehen können, aber der ist nicht verwischt sondern unscharf, also ein indiz dass es ein kameratrick ist.

      ebenfalls im nachspann steht "camera work" und nicht "post production effects" :)

      grüße
      darolla[/url]